Les Mystères d'Akenos
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Les Mystères d'Akenos

Ce forum est dédié au serveur RP exploitant la plateforme de Conan Exile pour créer son propre univers : Les Mystères d'Akenos. https://akenos.fr/
 
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 Magie : La magie créatrice

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Nalacka
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MessageSujet: Magie : La magie créatrice   Magie : La magie créatrice EmptyDim 22 Déc - 1:00

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L'enchantement : La Magie créatrice


I Approche générale

La magie créatrice, les arcanes, rassemble un nombre phénoménal de connaissances et de calculs visant à transformer la matière en énergie pure puis à la sceller dans des runes ou des objets.
Aussi, les enchanteurs manipulent ces énergies et les canalisent à travers  des incantations extrêmement complexes nécessitant bien souvent de longues années d'étude pour être maitrisées.


Le Vrai Langage :
Dans les formules utilisées, écrites, et prononcées par les enchanteurs, on utilise "le vrai langage". C'est à dire une langue ancienne, extrêmement puissante, dont on ignore tout de la véritable origine. Des sages, des érudits, étudient ce langage et certains disent en avoir retrouvé les prémices sur des ruines ou des tablettes héritées des anciens. Toujours est-il que ce langage, à force d'usage, renforce le lien du Mage avec les "lieux de pouvoir" et brise petit à petit celui qui lui permettait d'accéder à son don originel, sa magie primitive, le "don d'Akenos".
On estime que le vrai langage détient une partie de l'essence des éléments présents en chaque être, chaque objet, chaque composant nécessaire à l'élaboration des incantations arcaniques. Il ne fonctionne néanmoins que dans des lieux précis, appelés "lieux de pouvoir".

Les lieux de pouvoir : Les lieux de pouvoir sont des endroits qui, selon les mages, sont imprégnés par "la magie ancestrale". Des lieux d'équilibre parfait entre les 4 éléments permettant aux enchanteurs de canaliser l'essence de leurs composants pour la sceller dans des objets au travers d'incantations et de formules complexes.
Plus on s'éloigne de ces lieux de pouvoir, plus l'enchantement devient complexe voir impossible. Néanmoins, les objets crées via l'enchantement demeurent actifs même une fois loin des lieux de pouvoir. Ce qui fait que l'arcaniste, bien souvent, ne s'éloigne pas sans quelques consommables bien préparés.

La perte du Don :
Les novices que l'on initie aux arcanes sont bien souvent éliminés par des épreuves théoriques bien avant de passer à la pratique. Les rares élus (on estime à un élève sur cent) passant à la seconde année entament alors les premiers rituels arcaniques.
C'est alors que le novice va commencer à user du "vrai langage" et à se lier aux lieux de pouvoir. A ce moment là, il va perdre son lien avec le Don d'Akenos, son pouvoir naturel, une partie de lui même. On dit que c'est une étape particulièrement pénible, et que nombreux sont ceux à renoncer alors. Le culte de Kanderal affirme qu'il s'agit d'un procédé contre-nature et le condamne fortement.
Néanmoins, la "Rupture" est un passage incontournable pour devenir Mage.

Le Prix : Les rituels arcaniques ont un cout, un prix. Le plus souvent, les calculs harassants des mages permettent d'évaluer ce coût et de réunir les composants pour le payer.
Ce prix a toujours une symbolique liée à l'objet, et à l'élément, que veut créer le sortilège. On prendra notamment pour exemple des glandes de lézard de feu pour créer une flasque explosive en alchimie.
Malheureusement, il n'est pas rare qu'un novice ou même un mage plus expérimenté se trompe dans ses calculs : alors, le Prix choisit lui même ce qu'il ôte..et le résultat peut-être funeste.

La Magie interdite : Il existe un certains nombres de savoirs interdits, notamment des formules, des composants, et des rituels auxquels les mages ont définitivement renoncé. Malheureusement, l'Homme est aisément corruptible et quelques mages noirs n'hésitent pas à retrouver ces connaissances et à les utiliser. On dit que la magie interdite se passerait de nombre de contraintes de la magie créatrice : notamment que l'usage de sacrifices, de sang, et d'âmes, permettrait de se passer des lieux de pouvoir.
L'usage de la magie interdite laisse néanmoins des traces visibles, ineffables, et corruptrices : de nombreux endroits dans la ceinture d'Elion en sont désormais définitivement changés. On ignore, pour certains, depuis combien de siècles ou d'années.

Les enchantements : Les enchantements des mages concernent essentiellement les enchantements élémentaires. Leur magie consiste à tirer ces énergies au travers d'incantations complexes, et à les sceller dans divers runes et objets. De fait, ils créent des objets, de l'énergie, la sculptent et la transforment d'une certaine façon mais ne peuvent pas par exemple se métamorphoser eux même.
La magie de guérison n'est accessible qu'aux prêtres, et de métamorphose qu'aux prêtres de Kanderal.

L'affinité :
En développant son savoir, et à force d’interagir avec les énergies élémentaires, le mage fini naturellement pas n'en manipuler plus qu'une. On ignore si c'est à force d'étude que le mage est influencé, où si l'énergie elle même impacte son étude. Quoi qu'il en soit, à terme de son noviciat et en devenant capable de lancer véritablement ses sorts, le mage ne peut plus manipuler qu'un élément (Eau, Feu, Terre ou Air.)


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MessageSujet: Re: Magie : La magie créatrice   Magie : La magie créatrice EmptyDim 22 Déc - 12:23

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II De l'art d'incanter

Calcul de la formule : Avant même de lancer son sortilège, le Mage se doit d'établir et de comprendre l'équilibre parfait pour obtenir ce qu'il souhaite créer. Il va le faire au travers de complexes calculs mathématiques, chimiques,  établissant la réaction entre différents composants afin dans extraire ce qui est appelé "l'essence". La formule se doit de prendre en compte les réactifs et le produit obtenu.
La formule prend souvent la forme de larges cercles incantatoires, réunissant symboliques et tracés géométriques : On appelle les appelle les runes.

Tracer la rune:

Pour tracer sa rune, le mage doit évidemment prendre en compte sa formule. La composition même de la peinture utilisée pour le tracé entre en compte dans celle ci. Les composants sont en partie mêlés à la rune elle même, d'autres sont présentés tout au centre de celle ci.
Les runes ne sont activables que dans les zones de pouvoir.

Incanter

Pour activer le tracé, le mage va prononcer un certain nombre de paroles en "Vrai langage". Des termes très précis, dont l'élocution doit être absolument parfaite pour déclencher la réaction alchimique.

Associé à ce langage, le mage va exécuter une gestuelle tout aussi précise, reprenant la symbolique de sa rune, se faisant lui même le catalyseur des essences qui vont circuler.

Payer le Prix

La magie a un prix, et le mage doit toujours le payer quand il réalise son incantation. Si ses calculs sont bon, le prix se prélèvera naturellement parmi les composants. Si il c'est trompé, le prix choisira lui même ce qu'il prend : et la conséquence peut-être fatale.

Façonner l'essence

Une fois la rune activée, la réaction alchimique aboutie, et l'essence élémentaire obtenue, le mage va alors passer à une seconde phase : il va lui donner la forme qu'il désire.
Le façonnage est un exercice complexe, qui puise dans l'énergie du mage lui même. Aussi, plus il est expérimenté, plus il saura façonner adroitement et sans s'épuiser. Quand un novice risquera de s'écrouler avant d'avoir mené à bien cette phase.
Pour sculpter, le mage se base sur sa rune qu'il a normalement préparée à cet effet, et suit les tracés qui anticipent le résultat à obtenir.

On peut obtenir différentes formes, "sculptures", selon l'élément. On pourra par exemple cristalliser la brûlure des flammes, moduler l'air pour obtenir des sonorités, raffiner la glace pour endormir les sens...etcétéra.

Dans tout les cas, moduler les essences s'apprend, et ne s'improvise jamais.

Sceller l'essence

Une fois modulée, le mage scelle l'essence dans un objet. Que ce soit la morsure de la flamme dans une orbe, les arcs électriques pour former une prison, le vent dans un instrument de musique pour qu'il joue éternellement...etcétéra.

Seul un mage peut activer les essences scellées, par le biais du "Vrai langage" qui agira comme une clef sur le scellé.


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MessageSujet: Re: Magie : La magie créatrice   Magie : La magie créatrice EmptyDim 22 Déc - 13:21

Magie : La magie créatrice Copie4-4-%C3%A9l%C3%A9ments-2

III Des éléments aux sortilèges

Les quatre éléments :

D'après les mages, 4 éléments structurent le monde. Dans l'éthérique immatériel, indépendamment de toute structure physique, ces éléments invisibles charpentent donc toutes matières sans être assujettis au monde matériel. Ils sont, en quelques sortes, de l’autre coté du décor ou de l’autre côté du miroir.


   la terre Magie : La magie créatrice 30px-Alchemy_earth_symbol.svg
   l'eau Magie : La magie créatrice 30px-Alchemy_water_symbol.svg
   l'air Magie : La magie créatrice 30px-Alchemy_air_symbol.svg
   le feu Magie : La magie créatrice 30px-Alchemy_fire_symbol.svg

Ensembles, ils composent un équilibre représenté par l'Etoile d'Akenos, que l'on retrouve sur les différents cercles runiques :

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Chaque substance présente sur Akenos serait alors composée d’un équilibre entre ces éléments, chacun s'exprimant plus ou moins. Le Don d'Akenos serait, en soit, l'expression même des éléments naturels au travers la personne.
Le monde lui même serait régit par l'équilibre entre ces quatre éléments, qui forment un tout et une complémentarité.
En leur coeur, on trouverait "Akenos", ou l'esprit monde :

Magie : La magie créatrice Ob_822010_le-symbolisme-de-la-croix

Symboliques élémentaires :


La terre : La terre représente l’élément solide, que l'on peut toucher et qui a une consistance, un poids, une forme fixe. En soit, elle désigne tout ce qui est solide : les minéraux, les métaux, le bois et même la glace.

L'eau : L’eau représente l’élément liquide. Cet élément prend la forme de son récipient et va couler en fonction de la pente ou de la pression, va se mouvoir en fonction de l’action du vent comme dans la mer ou les lacs. L’eau va essayer de pénétrer tous les espaces « vides » et plus profonds de la terre. Ainsi l'’eau désigne tout qui est liquide indépendamment de la température, ce qui fait entrer, dans l’élément eau, la lave des volcans et les métaux en fusion.  C’est d’ailleurs cette particularité qui a provoqué beaucoup d’ambigüité quant au véritable sens de la voie alchimique dite humide. Les métaux en fusions caractérisent en réalité la voie sèche ou le creuset est nécessaire. Que la voie sèche nécessite de « l’eau » désorientent les fervents d’une interprétation au premier degré.

L'air : L’air est l’élément gazeux. Il est léger et sensible au mouvement. On peut le compresser jusqu’à ce qu’il devienne liquide.
L’air correspond à tout ce qui est gazeux sans tenir compte de sa compatibilité avec notre respiration.

Le feu : C’est à partir du feu de l’esprit  que tout se manifeste. Le feu est actif, il possède une chaleur qu’il peut communiquer dans son environnement immédiat, il transforme la matière à son contact qui peut devenir liquide, gazeuse ou feu à sont tour.

Le Symbole Primordial

Ces éléments sont le résultat de la rencontre de quatre qualités qui vont par paires : le sec, le chaud, le froid et l’humide.
Ainsi le feu est chaud et sec, la terre est froide et sèche, l’eau est froide et humide et l’air est humide et chaud.
Ces quatre éléments constituent les « points cardinaux » d’un cycle réversible que les alchimistes symbolisent parfois par l’ouroboros ou serpent qui se mord la queue.
Le feu en se condensant forme l’air lequel en se liquéfiant devient eau. L’eau solidifiée se transforme en terre et le terre sublimée devient feu.

Magie : La magie créatrice 189px-Croix_%C3%A9l%C3%A9mentaire.svg

Par le soleil ces éléments sont fécondés et sont pourvus de vie. Ainsi dit-on que ces éléments dérivent d’une « première matière» ou matière primordiale qui n’est autre que la lumière solaire dispensatrice de vie.  C’est la raison pour laquelle on peut voir parfois un soleil rayonnant au centre de l’étoile à six branches.
Ainsi vitalisés les quatre éléments se transforment en trois principes : le sel, le soufre et le mercure qui organisent la matière.

L'ensemble de ces symboles et éléments forment le symbole primordial de l'alchimie et des cercles runiques :

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On y reconnait le Feu (Triangle au fond) qui lie tout les éléments entre eux, les quatre éléments, les trois principes, le cycle réversible ou auroboros, au au coeur l’œil qui représente l'esprit.

Les essences élémentaires :

Les essences élémentaires sont, en quelque sorte, le résultat obtenu en extrayant les fragments d'air, de feu, d'eau et de terre des choses et des êtres pour les concentrer en une seule.
Souvent, il faut beaucoup de composants pour obtenir une essence.

On dit néanmoins qu'elles sont bien plus présentes dans les êtres vivants conscients, particulièrement les êtres humains, mais la majorité des mages se refusent à opérer leur extraction.
Cependant, les mages noirs eux n'hésitent pas à user de ce type de procédé immoraux sur eux même ou sur autrui : on appelle ça la magie du sang, et ses effets seraient terriblement corrupteurs.


Essences façonnées:

Comme vu dans "l'art d'incanter" le mage puise dans son propre équilibre élémentaire pour façonner les essences selon des schémas inscrits dans les runes qu'il a préparé.

Très peu de mages sont capables de créer de nouveaux "aspects" dit vulgairement "sorts".

On en compte un certain nombre, que l'on classe selon les 4 éléments.

Aspects élémentaires, ou "sortilèges" :

Les "aspects" d'une essence s'expriment sous différentes formes selon l'élément. Ces aspects sont emprisonnés, une fois façonnés, dans des objets. Aucun être vivant n'est capable de contenir une essence ou un aspect en lui : il doit être scellé dans un objet.

La seule chose, incarnée, qui se rapproche des aspects est le "don d'Akenos", qui ne s'exprime que selon des conditions bien spécifiques.

Un Mage ne peut façonner qu'une seule forme d'élément, Feu, Air, Terre ou eau. Il n'a donc accès aux "aspects", aux "sortilèges", que de cet élément.

Les hauts mages, à force d'études, sont capables de développer de nouveaux aspects.


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MessageSujet: Re: Magie : La magie créatrice   Magie : La magie créatrice EmptyLun 23 Déc - 11:09

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IV Les "Aspects élémentaires" ou "Sortilèges"

La plupart du temps, les mages regroupent les formules permettant de façonner les aspects élémentaires, ou sortilèges, dans d'épais ouvrages regroupant l'ensemble de leurs études et apprentissages.
Ces grimoires sont bien souvent camouflés, discrets, dissimulés car sans eux le Mage serait incapable de se souvenir de l'ensemble complexe des incantations qu'il a appris à maitriser au fil du temps.



La Maitrise des Cercles


Il est évident qu'un novice ne saura pas de but en blanc maitriser l'ensemble des aspects de son élément. De même, au vu des risques évidents de l'apprentissage et des conséquences parfois funestes d'erreurs de calculs, les Professeurs n'enseignent que les formules accessibles au niveau théorique de leur élève.
Afin de faciliter cet apprentissage, les sortilèges ont été répertoriés en Cercles.

Novice :

Le Novice ne peut pas encore façonner d'essence. Il apprend les rituels complexes, les formules, et les lois de l'alchimie.

Initié : (ouverture de l'élément)

L'initié maitrise le premier cercle des aspects de l'élément avec lequel il est entré en affinité.

Apprenti
(10 Pts d'aptitude dans l'élément)

L'Apprenti maitrise le second cercle des aspects de l'élément avec lequel il est entré en affinité.

Compagnon (20 Pts d'aptitude dans l'élément)

Le compagnon maitrise le troisième cercle des aspects de l'élément avec lequel il est entré en affinité.

Mage (30 pts d'aptitude dans l'élément)

Le Mage maitrise le quatrième cercle des aspects de l'élément avec lequel il est entré en affinité.

Maitre (40 pts d'aptitude dans l'élément)

Le Maitre maitrise l'ensemble des cercles des aspects de son élément jusqu'au quatrième.

Haut Mage

Le Haut Mage est capable de créer de nouveaux aspects. N'est Haut Mage que le mage ayant mené de longues études, expérimentations, et acquis un niveau de maitrise extrêmement rare. On compte les haut mages d'Akenos sur les doigts d'une seule main, parmi lesquels Felgrim le Maitre de l'Académie de Mystal. (Inaccessible aux joueurs)


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MessageSujet: Re: Magie : La magie créatrice   Magie : La magie créatrice EmptyVen 31 Jan - 19:03

Magie : La magie créatrice C17cba394cf51ca751c9b091c2728868

V Liste générale des aspects élémentaires ou Sortilèges :

(En cour)

(Note HRP) Nous vous présentons ici une liste de sortilèges non-exhaustive classée par niveau de sort (de 1 a 5). Attendu que :

- Chaque sortilège est contenu dans un objet RP parlant. Que ce soit une orbe, un anneau, une potion ou une paire de bottes. Aucun effet ne "sort" des mains du mage, ce sera une orbe, une poudre, une flasque, une baguette, un bâton...etc. (voir : l'art d'incanter).

- La liste de sortilèges ci dessous répertorie des effets, liés à des objets.
Certains sont visuellement implémentés gameplay, vous trouverez alors la mention "GP" à coté, suivie d'une courte explication pour l'obtenir (Voir : Fonctionnement Gameplay de la magie)
Dans l'attente d'avoir notre propre module pour la magie, nous devons adapter la liste de sorts à ce que propose AOC.
D'autres ne sont pas visuellement implémentés gameplay, vous trouverez alors la mention "RP".

- Les Sorts RP sont soumis à des règles spécifique (voir : Règles d'usage de la magie)

- Les sorts Gameplay quand utilisés en RP sont soumis aux même règles que les sorts RP

Référence :

- Objet crée : Effet du sort / fonctionnement / Coût / (GP ou RP)


Aspects du feu :

Cercle I :

- Potion : Résistance aux flammes / Résistance à la chaleur 24h/coût gameplay/(GP : Alchimie)
- Orbe : Inferno faible / Une orbe dégageant une aura explosive / coût gameplay / (GP : Inferno, Fire magic I, Altar of the sun)
- Orbe : Trait de feu faible / Un orbe provoquant une petite explosion / (GP : Fireball, Firge magic I, Altar of the sun)
- Bague : Contrôle d'une petite flamme / Contrôle jusqu'à 15 mètre en visuel d'une flamme de 20cm au plus, illimité/ (RP)

Cercle II :

- Orbe : Inferno modéré / Une orbe dégageant une aura explosive / coût gameplay / (GP : Inferno, Fire magic II, Altar of the sun)
- Orbe : Trait de feu modéré/ Un orbe provoquant une petite explosion / (GP : Fireball, Firge magic II, Altar of the sun)
- Epée : Lame de feu / Une lame oréolée d'une aura enflammée / (GP : Epée de feu du coffre Exile Extreme)

Cercle III :

- Orbe : Inferno  / Une orbe dégageant une aura explosive / coût gameplay / (GP : Inferno, Fire magic III, Altar of the sun)
- Orbe : Trait de feu  / Un orbe provoquant une petite explosion / (GP : Fireball, Firge magic III, Altar of the sun)
- flèche : Flèches du Phénix / Une flèche prenant la forme d'un phénix / (GP : Phonix arrow, Exile Extreme)

Cercle IV :

- Orbe : Inferno supérieur / Une orbe dégageant une aura explosive / coût gameplay / (GP : Inferno, Fire magic IV, Altar of the sun)
- Orbe : Trait de feu supérieur / Un orbe provoquant une petite explosion / (GP : Fireball, Firge magic IV, Altar of the sun)
- Bâton : Rayon de soleil / Un bâton dégageant de puissantes pulsations lumineuses/ (GP :Staff of Stolatium, Felgarth)
- Pointes de flèches : Feu des étoiles / Des pointes de flèches provoquant une explosion / (GP : Starfire Arrow, Elven)
- Eclats de roche volcanique : Barrière de flammes /De petits éclats de roche volcanique alignés pour dégager une barrière de feu/ (GP : Craft Skelos)
- Sphère : Lumière aveuglante / Une pulsation lumineuse aveuglant 5 cibles pendant 1min, 1x/jour / (RP)
- Gants : Touché de velours / Gants dont le contact vient accentuer une émotion choisie par le mage, 1x/jour, 10 minutes/ (RP)

Cercle V :

- Orbe : Inferno de maitre / Une orbe dégageant une aura explosive / coût gameplay / (GP : Inferno, Fire magic V, Altar of the sun)
- Orbe : Trait de feu de maitre/ Un orbe provoquant une petite explosion / (GP : Fireball, Fire magic V, Altar of the sun)
- Orbe : Tempête de feu / Une orbe libérant une tempête de flammes emprisonnée/ (GP : Fireball, Fire Magic + attaque puissante)
- Bâton : Brûlure des arcanes / Un bâton libérant une puissante pulsation / (GP :Magus Staff, Elvanor)
- Javelin :  Geiser de  feu dévastateur/Un javelin libérant une colonne de feu / (GP : Javelin of Xolti)
- Epée : Lame de feu dévastateur / Une lame libérant une colonne de feu / (GP : Sword of Xolti)
- Hache : Hache de feu dévastateur / Une hache libérant une colonne de feu / (GP : Xolti War-Axe)
- Pique : Pique de feu dévastateur / Une pique libérant une colonne de feu / (GP : Spear Of Xolti)
- Bâtarde : Une épée batârde de de feu dévastateur / Une épée libérant une colonne de feu / (GP : Shar of Xolti)
- Dague : Une dague de feu dévastateur / Une dague libérant une colonne de feu/ (Gp : Xolti dagger)
- Double lame : Une double lame de feu dévastateur / Une double lame libérant une colonne de feu / (GP : Xolti dual sword)
- Marteau  : Une marteau oréolé de flammes brûlantes / Un marteau dégageant du feu au touché / (GP (Marteau)(Marteau Vanghoul)
- Mantel de magama : Peau de Magma, personnel, immunité aux flammes 2h, 1 potion à boire, hors combat 3x/jour (Sort RP)
- Ailes de Phénix : Le personnage acquiert deux ailes enflammées qui lui permettent de planer brièvement. Personnel, 2h, 1 potion à boire, hors combat, 1xjour. (ailes exile extreme)(sort RP)
- Prise du maitre : Gants permettant au contact de contrôler une émotion. Le personnage peut alors provoquer/contrôler pleinement l'émotion d'un tiers. Une variante permet de créer de la poudre à faire inhaler à la cible, hors combat, 1 h, 1xjours, un diamant pur. (Sort RP)


Aspects de la Terre :

Cercle I :

- Obsidienne sculptée : Frappe de la Roche faible / Une pierre dégageant une énergie brutale / coût gameplay / (GP : Earth Boulder, Earth magic I, The Earth Altar)
- Roche volcanique sculptée : Onde de choc/ Une onde de choc libéré de la roche / coût gameplay /  (GP : Soothe, Earth magic I, The Earth Altar)
- Fiole : Lucioles Lucioles lumineuses (Orbe)(Exile Extreme)
- Invocation/Contrôle de la roche : 10kg, bague, illimité(sort RP)
- Poudre d'animation de petits objets : Moins de 1kg, 1 statuette en céramique à briser, 3x/jour, 2h, hors combat (Sort RP)

Cercle II :

- Potion : Potion de la témérité de l'ours / Une potion renforçant les caractères physiques / Coût gameplay / (GP : Potion renfort d'attribut, aptitude alchimiste, chaudron à creuset)
- Flasque : Flasque de poison/ Une flasque contenant un gaz toxique/ Coût Gameplay/ (GP : Orbe de poison, aptitude alchimiste, chaudron à creuset)
- Flasque : Flasque d'acide /Un flasque contenant un acide brûlant/ Coût gameplay / (GP : Orbe d'acide, aptitude alchimiste, chaudron à creuset)

Cercle III :

Cercle IV :

- Tremblement (Soothe) (The Earth altar)
- Onde déchirante (Bâton des savants)(Felgarth)(Scholars Staff)
- Poison lacérant (Sceptre du fantôme)(Cold Embrace)( Phantom Scepter)
- Coffre arcanique (Coffre)(Elvanor)(Arcane Vault)
- Créature animée draconique (Statue d'argile)(Elvanor)(Spawn of Kyloth)
- Créature animée Serpent géant (Statue d'argile)(Cold embrace) (Ral'Asha)
- Créature animée Gargouille effrayante (Statue d'Agile)(Felgarth)(Zevarus)
- Créature animée Cerf (Statue d'Argile)(Elven)(Melagan)
- Créature animée Tigre(Stature d'Argile)(Elven)(Ashira)
- Arbre de lumière (Arbre)(Elven)(Spirit Three)
- Lame de Lune (Epée)(Elven)(Ashira's Light)
- Barrière arcanique (Mur)(Felgarth)(Arcane Barrier)
- Bottes de passe-muraille : 10mètres, 1 potion à boire, 1x/jour(sort RP)
- Poudre d'animation de grands objets : Jusqu'à 60kg, 1 statuette en ivoir à briser, 3x/jour, 2h, hors combat (Sort RP)
- Burin de Façonnage de la pierre  : Création d'un refuge protégé,  1 Onyx core, 24 h, hors combat (Sort RP)
- Marteau faiseur de murs : Construction accélérée, 1 métal stellaire par construction. Durable. (sort RP)

Cercle V :

- Prison arcanique (Murs)(Elvanor)(Arcane Prison)
- Prison de l'âme (Socle)(Cold embrace)(Soul Prison)
- Tornade (Earth boulder)(The Earth altar)
- Foulard de changement d'apparence : Personnel, 1 statuette d'or pur, 1xjour, 1h, hors combat (sort RP)(/customize)
- Burin de  Façonnage la pierre supérieure : Création d'un petit fortin protégé, 5 Kronyxium, 24h, hors combat (Sort RP)



Aspects de l'eau :


Cercle I :

- Potion de résistance au froid (potion)(alchimie)
- Orbe d'eau (Orbe)(Alchimiste)(Pas de faction)
- Fouet de glace (Disruption)(arcane sanctuary)
- Trait de glace (Arcane Fire)(Arcane sanctuary)
- Torche de Flammes Glacées (Torche)(Cold Embrace)(Torche Fire Bracket Torch)
- Lanterne de feu glacé (Lanterne)(Cold Embrace)(Frost fire Wall Lantern)
- Brasier de flammes gelées (Brasero)(Cold Embrace) (Frost Fire Brazier)
- Anneau d'Invocation/contrôle de l'eau : 10Litres, bague, illimité(Sort RP)

Cercle II :

- Potion de respiration aquatique (Potion)(alchimie)
- Masque de respiration aquatique (Masque)
- Pluie du tourment (Bâton de Vazayus)(Felgarth)(Staff of Vazayus)
- Reflet divinatoire (Bol)(Elven)(Moon Bowl)
(permet de révéler la véritable apparence de celui qui s'y penche)
- Gourde d'eau infinie (Gourde)(Elven)(Astral Waterskin)
- Brume (craft Skelos)
- Poudre de vision (Poudre de rêve argossienne)
- Miroir de communication : 2Miroirs, 1x/jour entre les deux miroirs(Sort RP)
- Sandales de marche sur l'eau : 1 éclat de glace noire, 3x/jour, 2H (Sort RP)

Cercle III :

- Orbe infernale (Arcane fire)(Arcane sanctuary)
- Tempête de neige (Tempest guest) (cold embrace)
- Fontaine lunaire divinatoire (Fontaine)(Elven)(Moon fountain)
(Permet de révéler la position d'une personne ou d'un objet lorsque la lune est visible, consomme 10 diamant pur)
- Cage gelée (Cage)(Elven)(Crescent Oculus)
- Armes de Glace (Armes)(Ymir)
- Hache d'aura glacée (Hache)(autel d'Ymir)(Foeshetter)
- Javelin de Glace (Javelin)(Slaupnir)
- Épée de glace (Epée)(Aurora'a Glacial Blade)
- Porte ouvrante du couloir de l'eau : Un couloir permettant de se rendre d'un point à un autre d'une zone d'eau, max 5 personnes, 1xjour, 1 diamant pur (sort RP)
- Verre de reflet de l'eau : Permet d'observer un lieu au travers du reflet de l'eau qui y est présente, et proportionnellement à la surface. 1 diamant pur, 1h, 1xjour (Sort RP)


Aspects de l'air  :

Cercle I :

- Dôme d'éclair (Dome)(The Tempest altar)
- Epée spirituelle (Lame)(Elvanor)(Spiritual Agony)
- Lame électrique (Lame)(Pas de faction)(Exile Extreme)
- Messager de l'air (Plume)(Felgarth)(Magus Contractor)
- Bague de Télékinésie : 2kg, bague, illimité(Sort RP)
- Instrument enchanté : 1 chanson/mélodie, 1 corde de harpe, 3x/jour, 2h, hors combat (Sort RP)

Cercle II :

- Décharge sonique (Bâton des gardiens du savoir)(Elvanor)(LoreKeeper Staff)
- Garde illusoire (Parchemin)(Elvanor)(Magister Gard)
- Garde de l'ombre illusoire (Parchemin)(Cold Embrace)(Empyrus guard)
- Guerrier de l'ombre illusoire (Parchemin)(Cold embrace)(Anarious Elite Unit)
- Sandales de Lévitation : 130 kg max, 6mètres, 2potions, 1xjour, 30min(Sort RP)
- Balais volant : Personnel , 1 balais enchanté, 1xjour, 30 min (Sort RP)


Cercle III :

- Dragon illusoire (Parchemin)(Elvanor)(Dragon Faction Pet)
- Double illusoire (parchemin)(Thespian)
- Hallebarde Electrique (Hallebarde)(Cold embrace)(Harbinger of soul)
- Pillier de Contrôle mental (Pillier)(Felgarth)(Summoning Altar)
- Marteaux tonnerre (Marteau)(Craft xolti)(Forgelight/Hanuman’s Gada/Bec-de-Corbin/Baal-pteor’s Lodestone/Sledge of Tsotha-lanti)
- Orage (Dome)(The tempest alter)
- Ailes : Vol limité, 1h, 1x jour (Cape)(/fly)(Exile Extreme)
- Cape d'Invisibilité : Invisibilité personnelle, 1h, 1xjour, 1 diamant pur (commande à activer)

Aspects neutres (accessibles à tous) :

- Gemme Lumineuse : Gemme de Lumière / Une petite gemme dégageant une intense luminosité/ (GP : Light, Elvanor)
- Syphon spirituel (Orbe)(Elvanor)(Spirituel Siphoning)
- Grimoire de puissance (dégâts augmentés)(Livre)(Elvanor)(GreatTome)
- Epée de tempête (Epée de grand maitre) (Elvanor)(Grandmasterblade)
- Tour de passe passe (petites manipulations à visée esthétique) (Cartes, billes, foulards, chapeaux...autre)(Sort RP)
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