Les Mystères d'Akenos
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 Magie : La Magie sur Akenos, généralités

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Nalacka
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Nalacka


Messages : 91
Date d'inscription : 28/11/2019

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MessageSujet: Magie : La Magie sur Akenos, généralités   Magie : La Magie sur Akenos, généralités EmptyLun 2 Déc - 20:36

Magie : La Magie sur Akenos, généralités D49d5010
~ La Magie ~

La magie est présente à Akenos sous bien des formes. Moi, Alberick sage de Sskanos vais tenter de vous les présenter.


Le don

Chacun vient au monde doté de qualités, de défauts. Beaucoup, pas tous, naissent aussi avec le don d'Akenos : Notre monde.
La majorité du temps, ces dons sont assez mineurs, et s'inscrivent dans la vie quotidienne sans conditions spécifiques. Néanmoins, certaines personnes développent des dons plus puissants, plus dangereux, nécessitant des conditions bien particulières pour se manifester.

L'on peut classifier les dons à différents niveaux de puissance. Afin de vous donner une idée, je vous fais une liste non exhaustive de certains dons et contre-parties existantes. Attendu qu'un individu ne peut avoir qu'un seul et unique don.


//hrp : Le choix des dons et des conditions est à soumettre aux Maitres de Jeu dans votre BG, la liste est là pour donner des idées, et les MJS valideront où non afin de limiter le "God mode". Vous ne serez jamais tout puissants.

Dons communs (1 point en sorcellerie) (Pas de condition)

Animer les mariages
Avoir toujours l'haleine fraîche
Changer la couleur des yeux
Changer le tissu en cuir
Changer les poils en plume
Commander aux balais
Concentrer les odeurs
Cracher très fort
Démêler les cheveux
Durcir les oeufs d'un regard
Effacer les écritures
Effacer les tatouages
Faire apparaître de la pâte à choux
Faire apparaître des bouses de rhinocéros
Faire disparaître la poussière
Faire disparaître les accents
Faire disparaître les taches de rousseur
Faire fleurir les plantes grasses
Faire jaillir des fontaines
Faire miauler les chiens
Faire pousser des boutons
Faire pousser la barbe
Faire rire les grincheux
Faire sécher le linge
Faire sonner les cloches à distance
Faire tomber les cornes
Faire tomber les fruits des arbres
Guérir les verrues
Provoquer la soif/faim
Saler la nourriture
Transformer un liquide en un autre
Transformer la soupe en rôti
Transformer les insectes en caramels
Voir à travers le métal
Rendre présentable, coiffé, et bien habillé n'importe qui,
Repeindre tout en bleu
Rendre les objets translucides
Changer de Sexe
Faire apparaitre des papillons lumineux dans ses mains
Faire de la prestidigitation


Dons intermédiaires(5 points en sorcellerie)

Télékinésie
Agrandir les insectes
Anesthésier des parties du corps
Animer des petits objets (provisoire)
Changer le sens du vent
Déclencher des démangeaisons
Déplacer les rochers
Donner des idées noires
Enlever leur poids aux objets
Extraire les petits os du corps
Faire apparaître de petits animaux
Faire danser
Faire disparaître les objets ronds
Faire disparaître les sons
Faire disparaître les vêtements
Faire fondre les métaux
Faire pousser les arbres
Faire tomber du ciel des billes de verre
Faire tomber la neige
Marcher sur l'eau
Provoquer des rages de dents
Provoquer la satisfaction sexuelle
Transformer l'eau en glace ou en vapeur
Voir les évènements qui se déroulent loin
Apaiser les tempêtes
Créer des murs de verre


Dons Majeurs (10 points en sorcellerie)

Lévitation
Changer d'apparence
Lire l'avenir dans les entrailles des animaux
Localiser toute personne connue
Provoquer des avalanches
Liquéfier les entrailles des monstres
Faire mourir de rire
Annuler les effets magiques
Détourner le cours des fleuves
Échanger les corps et les esprits
Faire apparaître des monstres
Faire couler les navires
Faire des bonds de plusieurs dizaines de mètres
Faire disparaitre l'air
Faire flétrir toute végétation
Faire pleuvoir des enclumes
Faire tomber la foudre
Mettre le feu d'un regard
Multiplier les assiettes de nourriture
Ouvrir des crevasses dans le sol
Paralyser les gens
Provoquer des visions de cauchemar
Provoquer le blizzard
Provoquer le sommeil
Rendre aveugle
Rendre un de ses cinq sens infaillible
Transformer les gens en bois
Se téléporter dans des endroits déjà visités
S'immuniser à la chaleur et aux brûlures
Soigner les blessures
Soigner les maladies et empoisonnements
Téléporter les gens au beau milieu d'un lac
Transformer les bêtes méchantes en bêtes inoffensives
transformer les gens en chaton
Voir à travers les yeux des gens
Voler


Maintenant que vous avez une idée des dons qui peuvent se manifester, bien que ce ne soit pas exhaustif, il vous faut savoir qu'au delà des dons mineurs ces pouvoirs nécessitent souvent des conditions pour se manifester.
Voici une liste d'exemple de conditions :

Conditions Dons intermédiaires :

Doit compter jusqu'à 100
Doit chanter une chanson
Doit regarder sa cible au travers un miroir
Doit être totalement nu
Ne fonctionne que sur les personnes connues
Ne doit pas avoir mangé depuis X heures
Ne fonctionne que les yeux fermés
Ne doit pas avoir eu de rapports depuis X jours
Ne doit pas toucher le sol
Doit être assit
Doit porter une couleur particulière
Doit porter un vêtement particulier
Doit être bien coiffé (critère esthétique)
Doit être mouillé
Doit être enrhumé

Conditions Dons Majeurs :

Ne fonctionne que sur (métal/animaux/Femme/homme/Monstres)
Ne fonctionne que le jour (ou la nuit)
Ne fonctionne que s'il fait chaud
Ne fonctionne que s'il fait froid
Ne fonctionne qu'à la lumière directe du soleil
Ne fonctionne qu'en intérieur
Ne fonctionne qu'en extérieur

Les Manifestations

Les manifestations sont spécifiques aux prêtres des différentes divinités d'Akenos. Elles incarnent un certain nombre d'expressions physiques qui leur sont propres, ainsi que de dons magiques particuliers aux clergés.
Les manifestations effacent les dons d'origine, aussi un prêtre fini par s’imprégner de la magie de sa divinité au dépends de son don d'Akenos. Elles sont plus puissantes près des temples, et s’amenuisent à mesure que le prêtre s'en tient loin. Les seuls prêtres à ne pas bénéficier de manifestations sont les prêtres de Kanderal.
Un prêtre exprimera un ou plusieurs traits physiques, mais une seule manifestation parmi celles citées.
Un prêtre sera maitre de sa manifestation de prédilection (exemple : guérison) et ne pourra exprimer les autres que dans son temple ou sous des conditions précises
Lors des incantations pour provoquer leurs manifestations, les prêtres utilisent le "Vrai langage" ou "La magie du verbe" comme le font les enchanteurs pour leurs créations.


Isitia, Dame Lunaire


Traits physiques : Cheveux blancs, cheveux bleu nuit (sombre), yeux blancs, peau bleu nuit, peau opaline, yeux verrons (noir et blanc), yeux complètement noirs, peau glacée, ongles blancs, aucune pilosité.
Manifestations : Guérison (uniquement sous la lune visible), Voix enchanteresse paralysante (uniquement sous la lune), Plonger la cible dans un fantasme prolongé (ne fonctionne que sur homme ou sur femme, après 1 semaine d'orgies)
Conditions de manifestation hors maitrise:A réalisé le fantasme, sombre ou lumineux, d'une personne.

Elion, Seigneur de l'Astre

Traits physiques : Yeux luminescents, cheveux de feu, peau plus chaude que la moyenne, absence d'ombre, peau brillante dans la nuit, résistance à la chaleur.
Manifestations : Guérison (uniquement sous le soleil visible), Voix d'autorité (uniquement sous le soleil visible, sans nuages), Manipuler les flammes(uniquement après une exposition au soleil de 24h, sans boire), Générer un rayon de soleil (uniquement après 1 semaine sans rapports sexuels et sans manger.)
Conditions de manifestation hors maitrise : C'est exposé au zénith du soleil du désert pendant 30 minutes.

Sskanos, Le Sage

Traits physiques : Écailles (sauf noire), langue fourchue, pupilles reptiliennes, iris dorés, sang froid.
Manifestations : Guérison (uniquement dans le temple ou en utilisant de la poudre d'os de serpent géant), Prédire l'avenir(Uniquement en présence d'un serpent vivant), Trouver la réponse énigmatique à une question posée (uniquement après 1 semaine de méditation intense auprès d'un serpent géant)
Conditions de manifestation hors maitrise : A été mordu par un serpent, et a résisté à son poison.

Kaassik, le perdu


Traits physiques  : Écailles noires, langue fourchue, pupilles reptiliennes, face saurienne, iris sanguins, sang empoisonné
Manifestations : Guérison (Uniquement en se lacérant pour se priver dans la douleur de son propre sang), douleur paralysante (uniquement en s'infligeant à soit même une grande souffrance), transformer les rêves d'un ennemi en cauchemars l'empêchant de se reposer (uniquement après 1 semaine sans dormir jusqu'aux portes de la folie)
Conditions de manifestation hors maitrise : A empoisonné une créature innocente

Le Cercle de Givre
Traits physiques : Cheveux bleutés (clair), yeux cristallins, peau pâle et bleutée, musculature hors du commun, taille au dessus de la norme, résistance au froid, dégage une légère brise.
Manifestations : Guérison (Uniquement lorsqu'il fait froid), manipuler la glace (uniquement lorsqu'il fait froid), invoquer une tempête dévastatrice (uniquement après 1 semaine passée au milieu d'une tempête de neige, seul.)
Conditions de manifestation hors maitrise : A tenu 30minutes dans un bain d'eau gelée en plein blizzard.

La Mère
Traits physiques : Homme au corps androgyne, poitrine extrêmement volumineuse (pour les femmes), peau d'écorce, fleurs poussant sous chaque pas, peau extrêmement douce, odeur de miel, suivi par de jolis papillons.
Manifestations : Guérison (sans condition pour les femmes enceintes. Munie du statuette représentant la mère à l'ombre d'un grand arbre sinon.), faire pousser les récoltes (uniquement après une soirée réunissant les priants en cercle et scandant des prières à la mère), rendre fertile ce qui était stérile (uniquement après 1 semaine allongé, nu, dans un champ de céréales.)
Conditions de manifestation hors maitrise : A mis au monde un nouveau né (animaux compris)


Kanderal, Maitre des bêtes

Les Prêtres du Maitre des bêtes ne développent aucune manifestations ni traits. Leur rites et leur magie sont extrêmement différents de ceux des autres divinités.
En revanche, les prêtres de Kanderal peuvent développer un lien extrêmement fort avec un ou plusieurs animaux, ce au travers de longues méditations et de mois voir d'années de vie parmi eux.
Les plus imprégnés par ce qu'ils appellent "l'Esprit Monde", parviennent à prendre entièrement la forme des créatures d'Akenos. On dit néanmoins que certains finissent par oublier qui ils étaient autrefois et passent parfois des années voir toute sous une autre forme.

Ce sont très souvent d'excellents guérisseurs, mais ils n'usent que "des dons de l'esprit monde" soit des plantes et des onguents.

En parallèle, les prêtres du Maitre des Bêtes ne perdent pas le don d'Akenos.

Compagnon animal : Le Shaman/Prêtre de Kanderal développe un lien très fort avec un animal de son choix. Leurs esprits se lient, et forment un lien extrêmement puissant les rendant capables de ressentir l'un et l'autre l'émotion de leur pair. Le Shaman est capable de communiquer clairement avec son compagnon à l'aide d'un langage qui leur est propre.
Le Shaman ressent les blessures de son compagnon comme si elles étaient les siennes. En cas de mort du compagnon, le Shaman tombe dans un comas profond pendant 1d10 mois.
Empathie animale : Le Shaman est capable d'apaiser ou de galvaniser la rage d'un animal à l'aide du lien très fort qu'il a avec l'esprit monde. (persuasion vs willpower)
Forme animale : Le Shaman de Kanderal est capable de prendre la forme d'un animal avec lequel il aura tissé un lien très fort (même espèce que son compagnon, +1 espèce par année passée à la côtoyer au quotidien). Seul un effort de volonté du shaman lui permet de ne pas oublier qu'il a été humain autrefois (willpower DD15, le shaman oubli qu'il était humain pendant 1 semaine par degré d'échec).
Secret des plantes : Le Shaman connait les secrets de la flore à condition d'être un médecin compétent (médecine 10). Il est capable de composer des remèdes, mais aussi et surtout détient le secret d'Elixirs protégeant contre la contamination du fléau à condition qu'elle ne soit pas trop avancée.


//HRP : Un prêtre doit avoir investi 5 points en sorcellerie et 16 points en sagesse.


La Magie créatrice : De l'alchimie aux sortilèges

Les enchanteurs, où alchimistes, manipulent eux aussi une forme de magie. De la même façon de les dévots s’imprègnent de l'énergie du divin, les alchimistes et les enchanteurs s’imprègnent de l'essence même des quatre éléments régissant la magie au travers des êtres et des choses : au dépend de la leur.

Ils perdent donc eux aussi l'usage du Don, à la faveur d'une sensibilité aux énergies du monde particulière. Énergies qui, selon les grandes lois de l'alchimie, demandent toujours une chose pour en créer une autre : On l'appelle le prix.

Les enchanteurs sont donc capables au travers de rituels complexes usant un langage et une gestuelle très précis de canaliser l'énergie magique afin d'en façonner l'essence élémentaire dans les lieux de pouvoir. Ils arrivent alors ensuite à la canaliser au sein d'objets, que ce soit des armes, des potions, des artefacts. Ils n'en tirent pour autant jamais de "pouvoir direct" et ne peuvent l'exercer qu'au travers d'objets préalablement crées.
On appelle cette magie "La magie créatrice".

Ces lieux particuliers ne se trouvent qu'à  certains points précis d'équilibre entre les 4 éléments que seuls les enchanteurs parviennent à localiser.
C'est généralement là qu'ils installent leurs tables et leurs ateliers. Des guildes d'enchanteurs érigent parfois à ces endroits des académies où les jeunes gens peuvent venir étudier cet art et en devenir maitre à force de labeur et d'études.

Je veux en savoir plus sur la magie créatrice!

//HRP : Un mage doit avoir minimum 16 en intelligence et 8 en sorcellerie pour accéder à ses pouvoirs.

//HRP Pour accéder aux craft d'enchanteur type sort/bâton il faut débloquer la faction The Order of Felgarth ou Elvanor. Vous pourrez les crafter sur les tables d'enchantement Age Of Calamitous
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